LUDICIDADE DIGITAL NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Autores

  • Alexia Poliana Rezer da Silva

DOI:

https://doi.org/10.69807/2966-0785.2025.212

Palavras-chave:

Lúdico, Jogos;, Digital

Resumo

O brincar é um ato humano que permite a vivência de situações lúdicas que ajudam no desenvolvimento de suas potencialidades criativas e imaginativas. Observa-se que as formas de brincar foram se transformando com o passar do tempo e as brincadeiras na atualidade estão associadas com o uso da tecnologia. O objetivo do presente artigo é mostrar a importância da brincadeira para a aprendizagem infantil e como o surgimento das novas tecnologias mudaram o brincar na atualidade. A análise de conteúdo mostrou os subtemas principais para a compreensão do tema, que foram: o brincar aliado ao uso das novas tecnologias digitais; o desafio para ensinar as novas gerações e a necessidade da formação docente para tal cenário. A abordagem ofereceu a compreensão das mudanças ocorridas na sociedade impulsionadas pelos avanços tecnológicos, o que demanda a preocupação das escolas com propostas de práticas educativas que possam contribuir de forma positiva para o desenvolvimento infantil. Conclui-se que o uso das novas tecnologias podem tornar as aulas divertidas, prazerosas e significativas.

Referências

ALMEIDA, Anne. Ludicidade como instrumento pedagógico. Cooperativa do Fitness.

Janeiro 2009.

BRASIL. Diretrizes Nacionais para a Educação Especial na Educação Básica. Ministério

da Educação. Secretaria de Educação Especial. Brasília: MEC/SEESP, 2001.

FORTUNA, Tânia Ramos. Sala de aula é lugar de brincar? In: M. L. M. Xavier; M. I. H.

Dalla Zen (Org.). Planejamento: análises menos convencionais. Porto Alegre, Mediação,

JESUS, Elza Santos Moura; PROPODOSKI, Neiva. Letramento digital através da

ludicidade digital. 2012

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. In: KISHIMOTO, Tizuko

Morchida (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação; 13. Ed. – São Paulo: Cortez,

p.15-48

LARCHER, Laísa; VERONESE, Isabele. Letramento Digital. Guia Prático para

Professor de Ensino Fundamental I. Editora Escala. Edição 116, 2014.

RIBEIRO, Márcia Campos. A influência da Mídia na Educação infantil com crianças de

quatro a cinco anos. Rio de Janeiro, dezembro. 2002.

SILVA, Maria José Moreira da. CULTURA DIGITAL: AS TECNOLOGIAS DE

INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO E AS PRÁTICAS PEDAGÓGICAS.

SILVA, Larissa Oliveira da; GOULART, Mariléia Mendes. O brincar na era da tecnologia:

implicações nas vivências das crianças.Tubarão: RUNA -Repositório Universitário da

Ânima / UNISUL, dez. 2022

WINNICOTT, D.W. O Brincar e a Realidade. Rio de Janeiro: Imago, 1971

XAVIER, Antônio Carlos dos Santos. Letramento digital e ensino. 2005.

Publicado

2025-11-10

Como Citar

SILVA, Alexia Poliana Rezer da. LUDICIDADE DIGITAL NA EDUCAÇÃO INFANTIL. REVISTA ACADÊMICA DA LUSOFONIA, [S. l.], v. 2, n. 10, p. 1–11, 2025. DOI: 10.69807/2966-0785.2025.212. Disponível em: https://revistaacademicadalusofonia.com/index.php/lusofonia/article/view/212. Acesso em: 17 nov. 2025.

Artigos Semelhantes

<< < 1 2 3 4 > >> 

Você também pode iniciar uma pesquisa avançada por similaridade para este artigo.